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2019年11月19日 (火)

VRビジネスの衝撃/新清士

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 米国の著名な金融機関ゴールドマン・サックスは、VR・AR関連機器の市場規模が2025年に最大で1100億ドル(約12兆4000億円)にも達すると予測しています。この数字はテレビやノートパソコンの市場規模1000億ドル前後とまったくひけを取らない規模です。

VRとはバーチャルリアリティの略。

「現実世界とは異なるが、ほとんど実質的には現実世界である」ことを意味している。


VRという言葉が最初に使われたのは、1989年に米国のコンピュータ科学者ジャロン・ラニアーがベンチャー企業VPLリサーチ社を設立して、自社の製品を紹介したときのこと。

翌年の1990年にマサチューセッツ工科大学(MIT)が中心になり、世界中で分野を問わず同じ目的を持つ研究者を集めて、サンタバーバラ会議を開催した。

それまで別々の名称で呼ばれていた研究領域を「VR」という言葉をもって統一した。

これをもって、その後のVR研究は加速していった。

ただ、欧米のVRビジネスが「現実世界と実質的には同じ空間を人間のまわりに作り出す」ことを目指しているのに対し、日本は「キャラクターなどがいきいきと存在する仮想世界を作り出す」ことに注意が向けられていることが多いという。

「ミクミク握手」や『サマーレッスン』など、仮想のキャラクターとのコミュニケーションを楽しみ、本来は実在するはずのない世界を、あたかも現実だと認識するような実在感を持って体験させるところに、日本のVRコンテンツの特性がある。

VRの世界では、ユーザーはVR空間のなかで、空中に絵を描くことができる。

棒状のコントローラーを使って、空中に線を引くと、その線が、そのままVR空間で立体物として空中に浮いた状態で表示さる。

いくつかの線を描いていくと、その描かれたもののなかに歩いて入り込むことができる。

それは、とてつもなく不思議な体験で、今描き上げた絵が、あたかもだまし絵であるかのようにまるで違ったものに変わってしまう。

こんなことが可能になるのがVRである。

今後、VRこそ、パソコン、スマートフォンに続くIT・インターネット革命の新たなる旗手になるのかもしれない。

日本はこの分野で後れをとらないことである。

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